Rimtieji žaidimai – efektyvus būdas mokytis ir įgyti naudingų įgūdžių

„Tiek Lietuvoje, tiek užsienyje dėstytojai ir mokytojai vis dar nepakankamai dažnai naudoja edukacinius rimtuosius žaidimus – labai efektyvų būdą stiprinti moksleivių ar studentų žinias ir motyvuoti mokytis. Ne vienas mokslinis tyrimas patvirtina, kad rimtieji žaidimai ne tik kelia teigiamas emocijas, bet ir gerina mokymosi rezultatus – padeda geriau įsisavinti ir ilgiau išlaikyti faktines žinias  ir praktinius gebėjimus“, – sako Vytauto Didžiojo universiteto (VDU) Informatikos fakulteto docentė, Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyresnioji mokslo darbuotoja dr. Judita Kasperiūnienė, tarptautinio projekto „Kūrybiškumą ir socialinę įtrauktį skatinantys rimtieji žaidimai mokytojų rengimo srityje“ (EduGame) vadovė.

Mokslininkės teigimu, rimtieji žaidimai yra skirti ne pramogai, o tam tikram rimtam tikslui –įgyti teorinių žinių ar praktinių gebėjimų, stiprinti sveikatą, lavinti socialinius įgūdžius, rinkti mokslinius duomenis. Nors toks žaidimas pateiktas patraukliai, žaismingai, tačiau, priešingai nei pramoginė veikla, jis veikia kaip mokomoji priemonė, kuri nėra skirta vien smagiam laiko praleidimui.

Rimtųjų žaidimų rinka sparčiai auga – 2024-aisiais jos vertė siekė 11,4 milijardo JAV dolerių, o 2030 m. turėtų pasiekti net 32 milijardus. Tyrimai patvirtina, kad edukacinius rimtuosius žaidimus naudojantys studentai įsimena didesnius kiekius informacijos, taip pat – plėtoja tokius įgūdžius kaip kritinis mąstymas, bendradarbiavimas, skaitmeninis raštingumas.

„Studentai, įsitraukę į rimtuosius žaidimus, gauna dvigubą naudą – mokymosi turinys tampa patrauklesnis, o pasiekimai – labiau apčiuopiami. Kitas privalumas – rimtąjį žaidimą galima žaisti, turint ir daugiau, ir mažiau pradinių žinių. Žaidimo variklis gali automatiškai parinkti kiekvienam studentui ar mokiniui tinkamą užduočių sudėtingumą arba pasiūlyti kelis sprendimo variantus, taip sudarydamas sąlygas mokytis individualiu tempu ir pasirinkti būtent tam besimokančiajam prasmingą mokymosi strategiją“, – pasakoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.

VDU Informatikos fakulteto docentė, Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyresnioji mokslo darbuotoja dr. Judita Kasperiūnienė

Mokymasis per patirtį – vertingas versle, inžinerijoje ir kitose srityse

Mokslininkė pažymi, kad kai kurie žaidimai, ypač taip vadinamos simuliacijos, leidžia eksperimentuoti su sudėtingomis sistemomis, mokytis per patirtį, kas ypač vertinga tokiose srityse kaip edukacija, verslas, inžinerija, medicina, technologijos. Pavyzdžiui, miestų planavimui skirtas žaidimas „SimCity Creator“ ar atrakcionų parko vadybos simuliacija „RollerCoaster Tycoon 3“ moko ne tik teorijos, bet leidžia praktikoje prisiliesti prie verslo, ugdo problemų sprendimo ir sisteminį mąstymą. „Minecraft for Education“ – atvira kūrybos erdvė, leidžianti laisvai tyrinėti ir kurti didžiulius pasaulius, gerina mokinių kūrybiškumo testų rezultatus. Pastarasis žaidimas itin populiarus – jį naudoja daugiau nei 40 tūkst. švietimo įstaigų 140 pasaulio valstybių.

„Geras žaidimas žaidėją įtraukia taip, kad šis nė nepastebi, jog žaisdamas mokosi. Tą patį patvirtina ir tyrimai. Mokslininkai nustatė, kad rimtieji žaidimai didina vaikų skaitymo, žodyno bei gamtos mokslų pasiekimus. Šis poveikis nedidelis, bet patikimai teigiamas, ypač kai žaidimą papildo mokytojo paaiškinimai ar papildomos užduotys. Pavyzdžiui, matematikos mokymesi net komerciniai „smegenų mankštos“ žaidimai klasėje pagreitina skaičiavimo įgūdžius ir kelia mokinių motyvaciją, lyginant su tradicinėmis pratybomis“, – pažymi VDU Informatikos fakulteto docentė.

Lavina dėmesio valdymą, sprendimų priėmimą, gebėjimą planuoti

Pasak doc. dr. J. Kasperiūnienės, žaidimai veikia ne tik akademinius rezultatus. Ilgalaikis mokymasis, integruojant rimtuosius žaidimus, lavina dėmesio valdymą, darbinę atmintį ir sprendimų priėmimą. Tyrimai rodo, kad žaidėjai geriau atlieka užduotis, kuriose reikia greitai perorientuoti dėmesį ar prisiminti erdvinę informaciją, o tokie kognityviniai „raumenys“ yra tiesiogiai susiję su sėkme skaitymo ir matematikos srityse.

Mokslininkė pabrėžia, kad ne mažiau svarbios ir socialinės bei kultūrinės kompetencijos. Rimtuosiuose verslo ar kultūrinės komunikacijos žaidimuose dalyviai mokosi dirbti komandoje, derinti skirtingas perspektyvas ir efektyviau bendrauti. Tyrimai patvirtina, kad jų dėka reikšmingai auga kultūrinės komunikacijos bei bendradarbiavimo įgūdžiai.

„Žaidimuose, kuriuose integruotos mąstymo balsu strategijos (angl. thinking aloud), lavinama metakognicija – gebėjimas planuoti bei vertinti savo mokymosi procesą, o tai vėliau padeda savarankiškai mokytis bei studijuoti. Rimtajame žaidime patirta sėkmė, pozityvus atsakas ir nuolatinis grįžtamasis ryšys kuria teigiamą nuotaiką ir palaiko įsitraukimą. Tyrimai rodo, kad tokie teigiami jausmai koreliuoja su geresniais kognityviniais rezultatais bei didesniu pasitenkinimu pačiu mokymosi ar studijų procesu“, – apibendrina ekspertė.

Projekto „EduGame“ dalyviai

Tarp ambicingų tikslų – įtraukti rimtuosius žaidimus į mokytojų rengimo programas

Siekiant skatinti rimtųjų žaidimų naudojimą švietime, Vytauto Didžiojo universitetas (VDU) kartu su akademiniais partneriais iš aštuonių Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos bei Tuniso universitetų vykdo „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“. Projekto tikslas – rengti aukštos kvalifikacijos socialinių, humanitarinių ir IT mokslų mokytojus, mokyti juos naudoti šiuolaikines edukacines inovacijas, rimtuosius žaidimus bei žaidybinimą.

„Projektas yra išskirtinis, nes žaidybinimas ir žaidimais grįstas mokymas universitetinėse studijose dar nėra populiarus – mes vieni iš pirmųjų sėkmingai atnaujiname universitetinių studijų programas ne tik savo, bet ir užsienio universitetuose“, – pažymi doc. dr. J. Kasperiūnienė, paaiškindama, kad tokias atnaujintas studijas baigę absolventai, pedagogai gebės taikyti inovatyvius ir žaidimais grįstus mokymosi metodus.

„EduGame“ užsibrėžė ambicingus tikslus – siekiama modernizuoti projekto partnerių šalių mokytojų rengimo programas, į jas įtraukiant rimtuosius žaidimus ir žaidimais grįstą mokymąsi, parengti aukštos kokybės mokymosi medžiagą ir įrengti „EduGame“ laboratorijas, remiantis novatoriškais pedagoginiais metodais ir pažangiomis švietimo technologijomis. Taip pat tobulinamos dėstytojų kompetencijos mokymo procese taikyti žaidybinimą ir rimtuosius žaidimus, skatinamas pedagogų ir IKT specialistų bendradarbiavimas.

Kai kuriose iš projekte dalyvaujančių institucijų jau veikia įrengtos „EduGame“ žaidimų laboratorijos. Devyniuose partneriniuose universitetuose modernizuojamos jų studijų programos, rengiama metodinė medžiaga ir rekomendacijos, kaip naudoti šiuolaikines edukacines skaitmenines technologijas ir dirbtinį intelektą aukštajame moksle.

Būtina derinti įprastą mokymą su inovacijomis

Doc. dr. J. Kasperiūnienė akcentuoja, kad vienas didžiausių aukštojo mokslo iššūkių šiandien – efektyvus tradicinių mokymo metodų derinimas su inovatyviomis technologinėmis priemonėmis. Įprastos paskaitos, seminarai ir diskusijos išlieka vertingi būdai perduoti žinias, tačiau siekiant didesnio įsitraukimo ir efektyvumo būtina pasitelkti tokius modernius metodus kaip žaidybinimas ir rimtieji žaidimai.

„Technologijos turėtų būti naudojamos ne kaip savitikslis elementas, bet kaip priemonė, papildanti pedagoginius sprendimus – jos leidžia individualizuoti mokymą, skatinti aktyvų dalyvavimą, taikyti mokymosi analitiką. Hibridinės mokymo(si) aplinkos, kuriose darniai integruojami klasikiniai ir šiuolaikiniai metodai, sudaro sąlygas lankstesniam, įtraukiam ir labiau motyvuojančiam studijų procesui. Tam būtinas ir nuolatinis dėstytojų profesinis tobulėjimas“, – komentuoja ji, paaiškindama, jog „EduGame“ projekto pradžioje buvo surengti mokymai dėstytojams apie technologijų įveiklinimą mokyme.

VDU Informatikos fakulteto mokslininkės teigimu, dirbtinio intelekto (DI) ir kitų šiuolaikinių technologijų vaidmuo švietime tampa vis aktualesnis. Generatyvinis DI, rimtieji žaidimai ir žaidybinimas ne tik atveria galimybes kurti personalizuotas, motyvuojančias ir įtraukias mokymosi aplinkas, bet ir padeda spręsti įvairovės, prieinamumo bei socialinės įtraukties klausimus.

Mokymasis – nesibaigianti kelionė

Tačiau mokytojams ir dėstytojams vis dar kyla iššūkių – nuo technologinio pasirengimo, etinių dilemų iki sunkumų integruojant inovacijas į turimus mokymo planus. Projektas „EduGame“ siūlo praktinius sprendimus: dirbtuves, kuriose mokomasi generuoti mokomąjį turinį pasitelkiant DI, kurti sužaidybintas užduotis, formuluoti efektyvias užklausas DI bei dirbti tarpdisciplininėse komandose. Taip stiprinamos pedagogų ir dėstytojų kompetencijos, leidžiančios jiems ne tik naudotis technologijomis, bet ir suvokti jų reikšmę šiuolaikiniame švietime.

„Mokymasis yra nesibaigianti kelionė, kurioje anksčiau vadinti tradiciniais ir technologijomis grįsti ugdymo metodai susilieja, kad padėtų mokiniams ar studentams ne tik įsisavinti žinias, bet ir pasiruošti realaus pasaulio iššūkiams. Nesvarbu, ar tai žaidybinimas, rimtieji žaidimai, žaidimais grįstas mokymas, ar kiti „EdTech“ sprendimai, svarbiausia yra dėstytojo gebėjimas įtraukti, įkvėpti ir ugdyti studentų smalsumą bei norą mokytis. Projekte diegiame nuostatas, jog skaitmeninės technologijos – tik mokymo įrankiai bei priemonės, tačiau tikrasis pokytis vyksta per žmogišką ryšį ir kūrybingą ugdymo procesą, kurio metu, žinoma, naudojami inovatyvūs technologiniai sprendimai“, – reziumuoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.

2023–2026 m. VDU kartu su partneriais iš aštuonių pasaulio universitetų (Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos, Tuniso) įgyvendina „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“ (pilnas projekto pavadinimas – „Kūrybiškumą ir socialinę įtrauktį skatinantys rimtieji žaidimai mokytojų rengimo srityje“, Nr. 101128757).