VDU Labturas: atrask skaitmenizacijos galimybes verslui

Vytauto Didžiojo universitetas (VDU) kviečia verslo ir viešojo sektoriaus atstovus į pažintinį renginį: „VDU labturas: atrask skaitmenizacijos galimybes verslui“. Jo metu universiteto svečiai turės galimybę susipažinti su mūsų Informatikos fakultetu ir jame dirbančiais mokslininkais bei padiskutuoti apie mokslo ir verslo bendradarbiavimą, VDU kuriamas inovacijas, atliekamus tyrimus, vykdomus projektus, finansavimo pritraukimą ir kitas paslaugas verslui bei viešajam sektoriui.

Pažintinio turo metu bus aptartas verslo ir mokslo bendradarbiavimas tokiose tematikose kaip:

  • Dirbtinis intelektas;
  • Virtuali aplinka ir papildyta realybė;
  • Didieji duomenys;
  • Kalbos technologijos;
  • Sistemų modeliavimas;
  • Skaitmenizacija.

Prie puodelio kavos renginio dalyviai galės su VDU mokslininkais ir technologijų perdavimo specialistais aptarti idėjų įgyvendinimą ir bendrus projektus.

Data: 2025 m. spalio 15 d. (trečiadienis)
Laikas: 13.00 – 14.30 val.
Vieta: Universiteto g. 10, Akademija, Kauno r.

Registracija (būtina, vietų kiekis ribotas): REGISTRUOTIS

Rimtieji žaidimai – efektyvus būdas mokytis ir įgyti naudingų įgūdžių

„Tiek Lietuvoje, tiek užsienyje dėstytojai ir mokytojai vis dar nepakankamai dažnai naudoja edukacinius rimtuosius žaidimus – labai efektyvų būdą stiprinti moksleivių ar studentų žinias ir motyvuoti mokytis. Ne vienas mokslinis tyrimas patvirtina, kad rimtieji žaidimai ne tik kelia teigiamas emocijas, bet ir gerina mokymosi rezultatus – padeda geriau įsisavinti ir ilgiau išlaikyti faktines žinias  ir praktinius gebėjimus“, – sako Vytauto Didžiojo universiteto (VDU) Informatikos fakulteto docentė, Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyresnioji mokslo darbuotoja dr. Judita Kasperiūnienė, tarptautinio projekto „Kūrybiškumą ir socialinę įtrauktį skatinantys rimtieji žaidimai mokytojų rengimo srityje“ (EduGame) vadovė.

Mokslininkės teigimu, rimtieji žaidimai yra skirti ne pramogai, o tam tikram rimtam tikslui –įgyti teorinių žinių ar praktinių gebėjimų, stiprinti sveikatą, lavinti socialinius įgūdžius, rinkti mokslinius duomenis. Nors toks žaidimas pateiktas patraukliai, žaismingai, tačiau, priešingai nei pramoginė veikla, jis veikia kaip mokomoji priemonė, kuri nėra skirta vien smagiam laiko praleidimui.

Rimtųjų žaidimų rinka sparčiai auga – 2024-aisiais jos vertė siekė 11,4 milijardo JAV dolerių, o 2030 m. turėtų pasiekti net 32 milijardus. Tyrimai patvirtina, kad edukacinius rimtuosius žaidimus naudojantys studentai įsimena didesnius kiekius informacijos, taip pat – plėtoja tokius įgūdžius kaip kritinis mąstymas, bendradarbiavimas, skaitmeninis raštingumas.

„Studentai, įsitraukę į rimtuosius žaidimus, gauna dvigubą naudą – mokymosi turinys tampa patrauklesnis, o pasiekimai – labiau apčiuopiami. Kitas privalumas – rimtąjį žaidimą galima žaisti, turint ir daugiau, ir mažiau pradinių žinių. Žaidimo variklis gali automatiškai parinkti kiekvienam studentui ar mokiniui tinkamą užduočių sudėtingumą arba pasiūlyti kelis sprendimo variantus, taip sudarydamas sąlygas mokytis individualiu tempu ir pasirinkti būtent tam besimokančiajam prasmingą mokymosi strategiją“, – pasakoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.

VDU Informatikos fakulteto docentė, Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyresnioji mokslo darbuotoja dr. Judita Kasperiūnienė

Mokymasis per patirtį – vertingas versle, inžinerijoje ir kitose srityse

Mokslininkė pažymi, kad kai kurie žaidimai, ypač taip vadinamos simuliacijos, leidžia eksperimentuoti su sudėtingomis sistemomis, mokytis per patirtį, kas ypač vertinga tokiose srityse kaip edukacija, verslas, inžinerija, medicina, technologijos. Pavyzdžiui, miestų planavimui skirtas žaidimas „SimCity Creator“ ar atrakcionų parko vadybos simuliacija „RollerCoaster Tycoon 3“ moko ne tik teorijos, bet leidžia praktikoje prisiliesti prie verslo, ugdo problemų sprendimo ir sisteminį mąstymą. „Minecraft for Education“ – atvira kūrybos erdvė, leidžianti laisvai tyrinėti ir kurti didžiulius pasaulius, gerina mokinių kūrybiškumo testų rezultatus. Pastarasis žaidimas itin populiarus – jį naudoja daugiau nei 40 tūkst. švietimo įstaigų 140 pasaulio valstybių.

„Geras žaidimas žaidėją įtraukia taip, kad šis nė nepastebi, jog žaisdamas mokosi. Tą patį patvirtina ir tyrimai. Mokslininkai nustatė, kad rimtieji žaidimai didina vaikų skaitymo, žodyno bei gamtos mokslų pasiekimus. Šis poveikis nedidelis, bet patikimai teigiamas, ypač kai žaidimą papildo mokytojo paaiškinimai ar papildomos užduotys. Pavyzdžiui, matematikos mokymesi net komerciniai „smegenų mankštos“ žaidimai klasėje pagreitina skaičiavimo įgūdžius ir kelia mokinių motyvaciją, lyginant su tradicinėmis pratybomis“, – pažymi VDU Informatikos fakulteto docentė.

Lavina dėmesio valdymą, sprendimų priėmimą, gebėjimą planuoti

Pasak doc. dr. J. Kasperiūnienės, žaidimai veikia ne tik akademinius rezultatus. Ilgalaikis mokymasis, integruojant rimtuosius žaidimus, lavina dėmesio valdymą, darbinę atmintį ir sprendimų priėmimą. Tyrimai rodo, kad žaidėjai geriau atlieka užduotis, kuriose reikia greitai perorientuoti dėmesį ar prisiminti erdvinę informaciją, o tokie kognityviniai „raumenys“ yra tiesiogiai susiję su sėkme skaitymo ir matematikos srityse.

Mokslininkė pabrėžia, kad ne mažiau svarbios ir socialinės bei kultūrinės kompetencijos. Rimtuosiuose verslo ar kultūrinės komunikacijos žaidimuose dalyviai mokosi dirbti komandoje, derinti skirtingas perspektyvas ir efektyviau bendrauti. Tyrimai patvirtina, kad jų dėka reikšmingai auga kultūrinės komunikacijos bei bendradarbiavimo įgūdžiai.

„Žaidimuose, kuriuose integruotos mąstymo balsu strategijos (angl. thinking aloud), lavinama metakognicija – gebėjimas planuoti bei vertinti savo mokymosi procesą, o tai vėliau padeda savarankiškai mokytis bei studijuoti. Rimtajame žaidime patirta sėkmė, pozityvus atsakas ir nuolatinis grįžtamasis ryšys kuria teigiamą nuotaiką ir palaiko įsitraukimą. Tyrimai rodo, kad tokie teigiami jausmai koreliuoja su geresniais kognityviniais rezultatais bei didesniu pasitenkinimu pačiu mokymosi ar studijų procesu“, – apibendrina ekspertė.

Projekto „EduGame“ dalyviai

Tarp ambicingų tikslų – įtraukti rimtuosius žaidimus į mokytojų rengimo programas

Siekiant skatinti rimtųjų žaidimų naudojimą švietime, Vytauto Didžiojo universitetas (VDU) kartu su akademiniais partneriais iš aštuonių Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos bei Tuniso universitetų vykdo „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“. Projekto tikslas – rengti aukštos kvalifikacijos socialinių, humanitarinių ir IT mokslų mokytojus, mokyti juos naudoti šiuolaikines edukacines inovacijas, rimtuosius žaidimus bei žaidybinimą.

„Projektas yra išskirtinis, nes žaidybinimas ir žaidimais grįstas mokymas universitetinėse studijose dar nėra populiarus – mes vieni iš pirmųjų sėkmingai atnaujiname universitetinių studijų programas ne tik savo, bet ir užsienio universitetuose“, – pažymi doc. dr. J. Kasperiūnienė, paaiškindama, kad tokias atnaujintas studijas baigę absolventai, pedagogai gebės taikyti inovatyvius ir žaidimais grįstus mokymosi metodus.

„EduGame“ užsibrėžė ambicingus tikslus – siekiama modernizuoti projekto partnerių šalių mokytojų rengimo programas, į jas įtraukiant rimtuosius žaidimus ir žaidimais grįstą mokymąsi, parengti aukštos kokybės mokymosi medžiagą ir įrengti „EduGame“ laboratorijas, remiantis novatoriškais pedagoginiais metodais ir pažangiomis švietimo technologijomis. Taip pat tobulinamos dėstytojų kompetencijos mokymo procese taikyti žaidybinimą ir rimtuosius žaidimus, skatinamas pedagogų ir IKT specialistų bendradarbiavimas.

Kai kuriose iš projekte dalyvaujančių institucijų jau veikia įrengtos „EduGame“ žaidimų laboratorijos. Devyniuose partneriniuose universitetuose modernizuojamos jų studijų programos, rengiama metodinė medžiaga ir rekomendacijos, kaip naudoti šiuolaikines edukacines skaitmenines technologijas ir dirbtinį intelektą aukštajame moksle.

Būtina derinti įprastą mokymą su inovacijomis

Doc. dr. J. Kasperiūnienė akcentuoja, kad vienas didžiausių aukštojo mokslo iššūkių šiandien – efektyvus tradicinių mokymo metodų derinimas su inovatyviomis technologinėmis priemonėmis. Įprastos paskaitos, seminarai ir diskusijos išlieka vertingi būdai perduoti žinias, tačiau siekiant didesnio įsitraukimo ir efektyvumo būtina pasitelkti tokius modernius metodus kaip žaidybinimas ir rimtieji žaidimai.

„Technologijos turėtų būti naudojamos ne kaip savitikslis elementas, bet kaip priemonė, papildanti pedagoginius sprendimus – jos leidžia individualizuoti mokymą, skatinti aktyvų dalyvavimą, taikyti mokymosi analitiką. Hibridinės mokymo(si) aplinkos, kuriose darniai integruojami klasikiniai ir šiuolaikiniai metodai, sudaro sąlygas lankstesniam, įtraukiam ir labiau motyvuojančiam studijų procesui. Tam būtinas ir nuolatinis dėstytojų profesinis tobulėjimas“, – komentuoja ji, paaiškindama, jog „EduGame“ projekto pradžioje buvo surengti mokymai dėstytojams apie technologijų įveiklinimą mokyme.

VDU Informatikos fakulteto mokslininkės teigimu, dirbtinio intelekto (DI) ir kitų šiuolaikinių technologijų vaidmuo švietime tampa vis aktualesnis. Generatyvinis DI, rimtieji žaidimai ir žaidybinimas ne tik atveria galimybes kurti personalizuotas, motyvuojančias ir įtraukias mokymosi aplinkas, bet ir padeda spręsti įvairovės, prieinamumo bei socialinės įtraukties klausimus.

Mokymasis – nesibaigianti kelionė

Tačiau mokytojams ir dėstytojams vis dar kyla iššūkių – nuo technologinio pasirengimo, etinių dilemų iki sunkumų integruojant inovacijas į turimus mokymo planus. Projektas „EduGame“ siūlo praktinius sprendimus: dirbtuves, kuriose mokomasi generuoti mokomąjį turinį pasitelkiant DI, kurti sužaidybintas užduotis, formuluoti efektyvias užklausas DI bei dirbti tarpdisciplininėse komandose. Taip stiprinamos pedagogų ir dėstytojų kompetencijos, leidžiančios jiems ne tik naudotis technologijomis, bet ir suvokti jų reikšmę šiuolaikiniame švietime.

„Mokymasis yra nesibaigianti kelionė, kurioje anksčiau vadinti tradiciniais ir technologijomis grįsti ugdymo metodai susilieja, kad padėtų mokiniams ar studentams ne tik įsisavinti žinias, bet ir pasiruošti realaus pasaulio iššūkiams. Nesvarbu, ar tai žaidybinimas, rimtieji žaidimai, žaidimais grįstas mokymas, ar kiti „EdTech“ sprendimai, svarbiausia yra dėstytojo gebėjimas įtraukti, įkvėpti ir ugdyti studentų smalsumą bei norą mokytis. Projekte diegiame nuostatas, jog skaitmeninės technologijos – tik mokymo įrankiai bei priemonės, tačiau tikrasis pokytis vyksta per žmogišką ryšį ir kūrybingą ugdymo procesą, kurio metu, žinoma, naudojami inovatyvūs technologiniai sprendimai“, – reziumuoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.

2023–2026 m. VDU kartu su partneriais iš aštuonių pasaulio universitetų (Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos, Tuniso) įgyvendina „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“ (pilnas projekto pavadinimas – „Kūrybiškumą ir socialinę įtrauktį skatinantys rimtieji žaidimai mokytojų rengimo srityje“, Nr. 101128757).

Sveikiname Mantą Vaškevičių apgynus mokslų daktaro disertaciją!

VDU Informatikos fakulteto bendruomenė sveikina ir didžiuojasi savo kolega Mantu Vaškevičiumi – 2025 m. rugsėjo 15 d. sėkmingai apgynusiu daktaro disertaciją „Naujų cheminių junginių cheminės sintezės instrukcijų generavimo metodai“.

Disertacijos gynimo tarybos sudėtis:

  • prof. dr. Minija Tamošiūnaitė – tarybos pirmininkė (Vytauto Didžiojo universitetas, gamtos mokslai, informatika N 009),
  • prof. habil. dr. Antanas Čenys (Vilnius Tech, gamtos mokslai, informatika N 009),
  • doc. dr. Linas Petkevičius (Vilniaus universitetas, gamtos mokslai, informatika N 009),
  • doc. dr. Tomas Kulvičius (Getingeno universiteto medicinos centras (Vokietija), gamtos mokslai, informatika N 009),
  • vyr. m. d. dr. Viktorija Andrulevičienė (Kauno technologijos universitetas, technologijos mokslai, chemijos inžinerija T005).

Su daktaro disertacija galima susipažinti: Nacionalinėje Martyno Mažvydo, Kauno technologijos universiteto, Vilniaus Gedimino technikos, ir Vytauto Didžiojo universiteto bibliotekose.

Džiaugiamės! Tegu šis etapas atveria dar daugiau galimybių akademiniams atradimams.

Manto Vaškevičiaus daktaro disertacijos gynimas

2025 m. rugsėjo 15 d. 10.00 val. Vytauto Didžiojo universiteto Informatikos fakulteto 162 a. (III rūmai, Universiteto g. 10, 53361 Akademija, Kauno r.) bus ginama MANTO VAŠKEVIČIAUS daktaro disertacija tema: „NAUJŲ CHEMINIŲ JUNGINIŲ CHEMINĖS SINTEZĖS INSTRUKCIJŲ GENERAVIMO METODAI“ (gamtos mokslai, informatika N 009).

Daugiau informacijos

Lietuvos šaulių sąjungos hakatonas „Ugninis skydas: misija DI 2025“ kviečia kurti gynybos technologijas

Lietuvos šaulių sąjungos hakatonas „Ugninis skydas: misija DI 2025“ kviečia kurti gynybos technologijas  

Spalio 10-12 d. kviečiame technologijų entuziastus ir profesionalus į intensyvų šaulių sąjungos hakatoną „Ugninis skydas: misija DI 2025“. Šiemet ypatingas dėmesys skiriamas dirbtinio intelekto taikymui mūšio lauke, kūrėjai spręsti gynybos, kibenetinio saugumo ir kosmoso technologijų iššūkius.  

Hakatonas suburs įvairių sričių ekspertus: nuo technologijų kūrėjų ir inžinierių iki analitikų, gynybos ekspertų ir studentų. Dalyviai ne tik prisidės prie realių saugumo iššūkių sprendimo, bet ir turės galimybę kurti prototipus bei dirbti kartu su mentoriais ir industrijos ekspertais. Tai bus puiki proga pasinerti į greitą technologijų kūrimo procesą, užmegzti vertingus kontaktus ir įgyti žinių, kurios gali padėti toliau vystant savo inovacijas. 

➡️Hakatonas skirtas visiems, kurie nori prisidėti prie saugesnės Lietuvos kūrimo, o dalyvavimas jame – nemokamas, tačiau vietų skaičius ribotas. Hakatonas vyks Kaune. 

Registracija: https://sauliuhakatonas.lt/ iki 09.20 d.

Organizatoriai: Lietuvos šaulių sąjunga, Tech-Park Kaunas ir partneriai.   

Kviečiame sekti reginio naujienas, būsimą programą ir aktualią informaciją Facebook renginyje. 

Stalo žaidimų vakaras #VDUIF

Pavargai nuo serialų, vakarinių Reels‘ų seansų ir desperatiškų bandymų sugalvoti „tai ką vakare?“. Tuomet užteks scrollinti ir sukti galvą – atlėk į stalo žaidimų vakarą!

Tavęs lauks ne tik žaidimai, bet ir užkandžiai bei gėrimai, todėl ragink draugus, čiupk SAVO mėgstamą stalo žaidimą (kviečiame atsinešti!) ir pasiruošk vakarui, kuriame bus žiaaaauriai gerai! P.S. Jei atsineši savo žaidimą, būk pasiruošęs paaiškinti jo taisykles norintiems prisijungti pažaisti.

Dėstytojai, kviečiami esate ir Jūs.

KADA IR KUR?

  • Rugsėjo 18 d., 17:00;
  • VDU Informatikos fakulteto (Universiteto g. 10, Akademija, Kauno raj.) fojė, esanti šalia amfiteatrinių auditorijų.

Kad jaustumėtės sotūs ir laimingi, prašome į RENGINĮ UŽSIREGISTRUOTI iki rugsėjo 15 d. – tai padės mums užtikrinti, kad užkandžių ir gėrimų būtų užtektinai!

Registracijos forma: https://forms.gle/wtGr3DUHeXnNb31M7

Renginio metu bus fotografuojama ir/ar filmuojama, todėl informuojame, kad Jūs galite būti matomi renginio nuotraukose ar vaizdo įrašuose, kurie gali būti paskelbti įvairiose medijos priemonėse.

Renginys nemokamas!


Žaidimų aprašymai

Pirmakursių atmintinės bakalauro ir magistro studijų studentams

Sveikiname prisijungus prie #VDUIF bendruomenės!

Kad pirmieji žingsniai universitete būtų lengvesni ir mažiau chaotiški, paruošėme Tau atmintinę – trumpą pagalbos rinkinį Tavo studijų pradžiai.

Atmintinėje rasi informaciją apie registraciją į studijų dalykus, akademines skolas, studijų dalykų kreditus, svarbiausias datas, dalykus, į kuriuos turi užsiregistruoti šį semestrą bei kitas aktualijas.

❗️Pirmakursio atmintinė’25

❗️Magistranto atmintinė’25

 


VDU Mokslo metų pradžios šventė

Švęskime mokslą, naujas pradžias ir daug žadantį metų bei gyvenimo laiką!

Rugsėjo 1 d. kviečiame Vytauto Didžiojo universiteto bendruomenę į Mokslo metų pradžios šventę Kaune ir Vilniuje.

Kaune šventę pradėsime 13 val. iškilminga universiteto bendruomenės eisena (renkamės prie Vytauto Didžiojo paminklo Laisvės al., iš ten eisime iki Studentų skvero (S. Daukanto g. 28, Kaunas).

14 val. Studentų skvere (S. Daukanto g. 28, Kaunas) mėgausimės šventiniu koncertu kartu su VDU Akademiniu choru „Vivere Cantus“ ir Evgenya Redko.

Norintys dalyvauti Šv. Mišiose 12 val. susitinka Kauno Šv. apaštalų Petro ir Povilo arkikatedroje bazilikoje (Vilniaus g. 1).

Mokslo metų pradžios šventė Vilniuje startuos 10 val. VDU Švietimo akademijoje (T. Ševčenkos g. 31, fojė).

Renginio metu bus fotografuojama ir/ar filmuojama, todėl informuojame, kad Jūs galite būti matomi renginio nuotraukose ar vaizdo įrašuose, kurie gali būti paskelbti įvairiose medijos priemonėse.

Kaip išmokyti generatyvinį DI mąstyti ir jausti ?

EURO-2025 Kviestinės sesijos autoriai

Šių metų birželio 22–25 d. Anglijoje (JK), Lidso universitete, vyko Europos operacijų tyrimo draugijų asociacijos (EURO) 34-oji metinė konferencija. EURO – tai viena didžiausių tarptautinių mokslininkų organizacijų, apjungianti 31 nacionalinių operacijų tyrimo draugiją ir vienijanti keliolika tūkstančių tyrėjų. Lietuva šios asociacijos narė yra nuo 2003 m.

Operacijų tyrimas (OT) yra mokslas, plėtojamas nuo praeito šimtmečio pradžios, sistemiškai nagrinėjantis „išteklių, pinigų, personalo ir įrenginių srautų“ kitimo bei valdymo dėsningumus ir metodus. OT randa labai daug pritaikymų logistikoje, sprendimų priėmimo sistemose, transporte, technikoje, versle bei kitose srityse.

EURO-2025 konferencijoje kartu su tradicine OT problematika buvo gvildenami ir generatyvinio dirbtinio intelekto (DI) klausimai. VDU Taikomosios informatikos katedros profesorius Leonidas Sakalauskas konferencijos organizatorių kvietimu EURO-2025 skaitė paskaitą „OT ir socialinio elgesio fenomenų modeliavimas bei imitavimas“, kurioje aktualizavo ateities tyrimų kryptis, nukreiptas į tai, kaip „išmokyti“ DI mąstyti bei jausti. Pagal Muro dėsnį (Moore‘s law) eksponentiškai besivystanti pigių mikroschemų (lustų, čipų) revoliucija tapo pagrindiniu technologinės ir ekonominės pažangos varikliu. Tačiau vis labiau pastebimas įrenginių, naudojančių skaitmenines technologijas, našumo mažėjimas, nulemtas Virto programinės įrangos prastėjimo dėsnio (Wirth‘s law). Spartėjant kompiuteriams, programuotojai stengiasi kuo greičiau ir paprasčiau parašyti programinį kodą, o kodo ir programos kokybė lieka antroje vietoje. Ypač aktuali skaičiavimų realiu laiku problema, kai duomenys turi būti apdorojami tik juos gavus ir iškart pritaikomi sprendimams priimti.

Kita vertus, pradėjus plačiai naudoti skaitmenines informacijos apdorojimo ir perdavimo technologijas, išryškėjo poreikis taikyti skaitmeninius metodus bei matematinį modeliavimą žmonių socialinio elgesio reiškinių tyrimui bei valdymui. Ypač daug dėmesio skiriama DI taikymui socialinių tinklų vartotojų elgesio monitoringui, analizei ir žalingo elgesio apraiškoms aptikti. Atsiranda naujos mokslo ir studijų kryptys: skaitmeninė filosofija, skaitmeninė politologija, skaitmeninė istorija, skaitmeninė komunikacija, ir kt., kurių elementai taip pat įterpiami į teorines ar Taikomosios informatikos studijas.

34th International Conference on Artificial Neural Networks ICANN 2025

We kindly invite you to participate in the 34th International Conference on Artificial Neural Networks ICANN 2025 which will take place on September 9-12, 2025, at Vytautas Magnus University (VMU) in Kaunas.

This conference is one of the most important events in Europe in the fields of artificial intelligence, artificial neural networks, neuroscience, and neurotechnologies. It is organized in collaboration with the European Neural Network Society (ENNS) and the European Brain Research InfrastructureS (EBRAINS).

Participants will have the opportunity to attend in-depth workshops on advanced neuroscience and AI methodologies, listen to presentations from leading experts, and engage in discussions on ethical and technological challenges in AI. One of the key events will be a Panel Discussion on Where does AI lead to? Opportunities and Risks“,” on the 10th of  September 2025, where experts will address the interaction between AI and neuroscience, ethical challenges, AI’s impact on human identity, and questions about the safe and responsible development of AI.

General Co-Chairs:

  • Prof. Yoshua Bengio (Université de Montréal, Canada) is a Turing Award laureate and is globally recognized as a pioneer of deep learning and artificial neural networks, driving groundbreaking advancements in artificial intelligence.
  • Prof. Viktor Jirsa (Aix-Marseille Université, France; EBRAINS Chief Science Officer) is renowned for his work in theoretical neuroscience and EBRAINS The Virtual Brain methodology used to build individualized virtual brain twins for diagnosis and treatment outcome prediction. EBRAINS is a groundbreaking collaborative research infrastructure that accelerates brain research and innovation translating neuroscience achievements into technological solutions.

Preliminary program ICANN 2025

Registration ICANN 2025 (one day tickets available)

The conference opening will take place at the Science Island in Kaunas, along with a sports event at Žalgiris Arena, Kaunas, Lithuania.

More information about the event

Organizing & Program Committee ICANN 2025:

  • Prof. Aušra Saudargienė (Lithuanian University of Health Sciences, Kaunas, Lithuania; Vytautas Magnus University, Kaunas, Lithuania);
  • Prof. Linas Petkevičius (Vilnius University, Vilnius; Artificial intelligence Association of Lithuania);
  • Prof. Walter Senn (University of Bern, Switzerland);
  • Prof. Igor Tetko (Helmholtz Munich, Germany);
  • Prof. Alessandro Villa (University of Lausanne, Switzerland);
  • Prof. Marcello Sanguineti (University of Genoa, Italy).

The event will be photographed and/or filmed; therefore, please note that you might be featured in photos or videos which can be published in various media outlets.