Informatikos fakulteto atstovai išrinkti į VDU Tarybą ir Senatą

Vytauto Didžiojo universiteto Informatikos fakulteto bendruomenė sveikina savo atstovus, kuriems patikėtos svarbios universiteto valdymo pareigos.

Profesorė dr. Daiva Vitkutė-Adžgauskienė išrinkta į VDU Tarybą.

Docentė dr. Sigita Urbonienė išrinkta į VDU Senato 2025–2030 metų kadencijos narius.

Informatikos fakulteto absolventas Paulius Ratė išrinktas į VDU Senato 2025–2030 metų kadencijos narius.

Sveikiname ir linkime sėkmingų darbų!

Helovino žaidimų vakaras #VDUIF

Sakoma, kad kadaise fakultete dėstė profesorius *M*, turėjęs keistą aistrą stalo žaidimams. Jis tikėjo, kad žaisdamas gali pažinti žmogų geriau nei per visą savo gyvenimą, todėl paskutiniais savo darbo metais pasišventė sukurti septynis žaidimus, galinčius atskleisti tikrąją žmogaus prigimtį: vienas matavo žmogaus kantrybę, antras – melą, kiti – kaltę, baimę, pavydą ir atlaidumą, o septintasis turėjo parodyti, kas žmogus yra be viso to.
Vieną spalio 30-osios vakarą, prieš pat Heloviną, profesorius sukvietė savo studentus į eksperimentą, kuriame pirmą kartą turėjo būti išbandyti visi šie žaidimai. Viskas, regis, ėjo pagal planą, tačiau po tos nakties niekas nebematė nei studentų, nei profesoriaus. Kas nutiko – nežinoma, tačiau aišku tik tiek, kad juos ištiko kažkas siaubingo.
Nuo tada kiekvienais metais, Helovino išvakarėse, Informatikos fakultete kažkas pasikeičia: oras tampa tirštas, šviesos ima mirgėti, ir atrodo, kad koridoriais vėl slenka eksperimento šešėlis.

Sako, kad jis vis dar tęsiasi.

Tik klausimas – ar tu išdrįsi tapti jo dalimi?

KADA IR KUR?

  • Spalio 30 d., 17:00;
  • VDU Informatikos fakulteto (Universiteto g. 10, Akademija, Kauno raj.) fojė, esanti šalia amfiteatrinių auditorijų.

PROFESORIAUS *M* reikalavimai:

  • Į RENGINĮ UŽSIREGISTRUOK iki spalio 27 d. – tai padės užtikrinti, kad užkandžių ir gėrimų būtų užtektinai!
  • Atsinešk savo žaidimą (ne reikalavimas, bet profesorius *M* tikrai įvertins tavo pasiruošimą!)

Registracijos forma: https://forms.gle/UNWgbVnaudE933Ei8

 

Renginio metu bus fotografuojama ir/ar filmuojama, todėl informuojame, kad Jūs galite būti matomi renginio nuotraukose ar vaizdo įrašuose, kurie gali būti paskelbti įvairiose medijos priemonėse.


Rengino rėmėjas – Adroiti Technologies

 

Kompetencijų centras „Forest 4.0“ kviečia į antrąjį vebinarą iš ciklo „Išmanieji sprendimai miškams“!

Kompetencijų centras „Forest 4.0“ kviečia į antrąjį vebinarą iš ciklo „Išmanieji sprendimai miškams“!

Lietuvos miškai susiduria su vis didėjančiais iššūkiais – klimato kaita, biologinės įvairovės nykimu ir tvaraus išteklių naudojimo poreikiu. Norint efektyviai spręsti šiuos klausimus, būtini drąsūs, inovatyvūs ir skaitmeninėmis technologijomis paremti sprendimai.

Todėl kompetencijų centras „Forest 4.0“ (#CoE) inicijuoja nemokamą internetinių seminarų ciklą „Išmanieji sprendimai miškams“, suburiantį politikos formuotojus, miškininkus, tyrėjus, įmonių atstovus ir visus, kuriems rūpi miškų ateitis.

Antrasis vebinaras – atvira diskusija apie skaitmenizacijos perspektyvas miškininkystėje. Kartu ieškosime atsakymų, kaip skaitmeninimas keičia miškų sektorių, kokie iššūkiai kyla praktikoje ir kokių proveržių galime tikėtis artimiausioje ateityje.

Data: 2025 m. spalio 17 d.
Laikas: 13:00–15:00 val.
Dalyvavimas nemokamas (būtina registracija): https://lnkd.in/ey47xq_4
Renginio kalba: lietuvių

Diskusijoje dalyvaus pagrindinių Lietuvos miškininkystės sektoriaus institucijų atstovai – Valstybinės miškų tarnybos, VĮ Valstybinių miškų urėdijos, Lietuvos miško ir žemės savininkų asociacijos, Lietuvos agrarinių ir miškų mokslų centro, Vytauto Didžiojo universiteto ir VšĮ „Forest 4.0“.

Nepavyko sudalyvauti pirmajame vebinare? Skaidres ir įrašą galite rasti čia: https://lnkd.in/ePgcVXDx

VDU dalyvaus dirbtinio intelekto gamyklos „LitAI“ projekte

Lietuvoje bus statoma dirbtinio intelekto gamykla, kur viešasis sektorius, verslas ir akademinė bendruomenė bendradarbiaus kurdami ir diegdami dirbtinio intelekto praktinius sprendimus – nuo viešųjų paslaugų ir pramonės iki transporto ir gynybos. Vienas iš gamyklos projekto „LitAI“, kuriam finansavimą skyrė Europos Komisija, partnerių – Vytauto Didžiojo universitetas (VDU).

Europos našiosios kompiuterijos bendroji įmonė (BĮ „EuroHPC“) atrinko šešias naujas vietas, kuriose kitąmet bus diegiamos papildomos Europos DI gamyklos, tarp jų – ir „LitAI“ Lietuvoje. Jos prisijungs prie anksčiau atrinktų trylikos vietų, sudarydamos tarpusavyje susietą DI centrų tinklą, pasirengusį skatinti inovacijas visoje Europoje.

„LitAI“ gamykla teiks visą paslaugų spektrą – nuo didelio našumo skaičiavimų (angl. high performance computing, HPC) DI užduotims ir duomenų saugojimo iki prieigos prie akceleratorių ir inovacijų palaikymo. Stiprindama sinergiją su Lenkijos HPC ir kvantinių technologijų centrais bei plėsdama bendradarbiavimą su ES iniciatyvomis, „LitAI“ sieks pozicionuoti Lietuvą kaip aktyvią Europos DI ekosistemos dalyvę.

Projekto rengėjų teigimu, tikimasi, kad „LitAI“ gamykla taps nacionaliniu kompetencijų ir technologijų centru, kuris veiks vieno langelio principu ir sutelks pažangią skaičiavimo infrastruktūrą, prieigą prie duomenų, mokslinius tyrimus ir aukštos kvalifikacijos specialistų konsultacijas. To dėka bus greičiau diegiami patikimi DI sprendimai, ypač kibernetinio saugumo, personalizuotos medicinos ir pramonės automatizavimo srityse. Didžioji dalis apie 130 mln. eurų verto projekto lėšų bus skirta aukšto našumo skaičiavimo infrastruktūrai.

„Dirbtinio intelekto fabrikas sudarys sąlygas VDU ir kitų Lietuvos institucijų tyrėjams kurti pasaulyje konkurencingus DI metodus bei sprendimus ir sėkmingai dalyvauti rinkoje, kurioje veikia kiti DI tyrimų centrai, jau turintys tokius išteklius. Prieiga prie skaičiavimo resursų ir duomenų leis kurti sprendimus, aktualius ir Lietuvai, ir pasauliui“, – pažymi VDU Informatikos fakulteto dekanas prof. dr. Tomas Krilavičius.

VDU Informatikos fakulteto dekanas prof. dr. Tomas Krilavičius

Susitarimą dėl ketinimo steigti dirbtinio intelekto gamyklą šiais metais pasirašė LR Ekonomikos ir inovacijų ministerija bei Vilniaus universitetas, projekto įgyvendinimui formuosiantis konsorciumą, kurio partneriai bus Kauno technologijos universitetas, Vilniaus Gedimino technikos universitetas, Vytauto Didžiojo universitetas, Valstybės duomenų agentūra, AB Lietuvos radijo ir televizijos centras, Inovacijų agentūra, INFOBALT, LINPRA ir Lietuvos pramonininkų konfederacija.

Dirbtinio intelekto fabrikas veiks Vilniuje, plėtrai ir atnaujinimams parengtoje Lietuvos radijo ir televizijos centro trečiojo virtualaus duomenų centrų komplekso (LRTC VDC3) infrastruktūroje.

„EuroHPC“ dirbtiniam intelektui optimizuoto superkompiuterio įsigijimo ir eksploatavimo išlaidos bus finansuojamos „EuroHPC“ bendrosios įmonės per Europos Sąjungos „Skaitmeninė Europa“ programą bei Lietuvos valstybės lėšomis. Papildomai dirbtinio intelekto fabriko sukūrimas ir veikla bus finansuojami Europos Sąjungos programos „Europos horizontas“ ir Lietuvos valstybės lėšomis.

Informatikos fakulteto tarybos posėdis

2025 m. spalio mėn. 10 d. 10 val. kviečiamas atviras Informatikos fakulteto tarybos posėdis.

Darbotvarkė:

  1. Senato nario nuo Informatikos fakulteto rinkimai
  2. Informatikos fakulteto katedrų vedėjų rinkimai
  3. Vizituojančio profesoriaus statuso suteikimas
  4. Einamieji klausimai

Posėdis vyks Universiteto g. 10, 154 a. 


Tą pačią dieną, 2025 m. spalio 10 d. 11:30–12:30 val., vyks posėdis dėl Senato nario rinkimo jungtinėje padalinių grupėje (nuotoliniu būdu).

Darbotvarkė:

  1. Absolvento ar kitose institucijose dirbančio mokslininko rinkimas į Senatą nuo Fizinių mokslų, scenos ir ekrano menų jungtinės padalinių grupės.

Jungtinė padalinių grupė

Fiziniai mokslai, scenos ir ekrano menai:

  • Informatikos fakultetas;

  • Gamtos mokslų fakultetas;

  • Gamtos ir tech. mokslų tyr. institutas;

  • Botanikos sodas;

  • Muzikos akademija.

VDU Labturas: atrask skaitmenizacijos galimybes verslui

Vytauto Didžiojo universitetas (VDU) kviečia verslo ir viešojo sektoriaus atstovus į pažintinį renginį: „VDU labturas: atrask skaitmenizacijos galimybes verslui“. Jo metu universiteto svečiai turės galimybę susipažinti su mūsų Informatikos fakultetu ir jame dirbančiais mokslininkais bei padiskutuoti apie mokslo ir verslo bendradarbiavimą, VDU kuriamas inovacijas, atliekamus tyrimus, vykdomus projektus, finansavimo pritraukimą ir kitas paslaugas verslui bei viešajam sektoriui.

Pažintinio turo metu bus aptartas verslo ir mokslo bendradarbiavimas tokiose tematikose kaip:

  • Dirbtinis intelektas;
  • Virtuali aplinka ir papildyta realybė;
  • Didieji duomenys;
  • Kalbos technologijos;
  • Sistemų modeliavimas;
  • Skaitmenizacija.

Prie puodelio kavos renginio dalyviai galės su VDU mokslininkais ir technologijų perdavimo specialistais aptarti idėjų įgyvendinimą ir bendrus projektus.

Data: 2025 m. spalio 15 d. (trečiadienis)
Laikas: 13.00 – 14.30 val.
Vieta: Universiteto g. 10, Akademija, Kauno r.

Registracija (būtina, vietų kiekis ribotas): REGISTRUOTIS

Rimtieji žaidimai – efektyvus būdas mokytis ir įgyti naudingų įgūdžių

„Tiek Lietuvoje, tiek užsienyje dėstytojai ir mokytojai vis dar nepakankamai dažnai naudoja edukacinius rimtuosius žaidimus – labai efektyvų būdą stiprinti moksleivių ar studentų žinias ir motyvuoti mokytis. Ne vienas mokslinis tyrimas patvirtina, kad rimtieji žaidimai ne tik kelia teigiamas emocijas, bet ir gerina mokymosi rezultatus – padeda geriau įsisavinti ir ilgiau išlaikyti faktines žinias  ir praktinius gebėjimus“, – sako Vytauto Didžiojo universiteto (VDU) Informatikos fakulteto docentė, Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyresnioji mokslo darbuotoja dr. Judita Kasperiūnienė, tarptautinio projekto „Kūrybiškumą ir socialinę įtrauktį skatinantys rimtieji žaidimai mokytojų rengimo srityje“ (EduGame) vadovė.

Mokslininkės teigimu, rimtieji žaidimai yra skirti ne pramogai, o tam tikram rimtam tikslui –įgyti teorinių žinių ar praktinių gebėjimų, stiprinti sveikatą, lavinti socialinius įgūdžius, rinkti mokslinius duomenis. Nors toks žaidimas pateiktas patraukliai, žaismingai, tačiau, priešingai nei pramoginė veikla, jis veikia kaip mokomoji priemonė, kuri nėra skirta vien smagiam laiko praleidimui.

Rimtųjų žaidimų rinka sparčiai auga – 2024-aisiais jos vertė siekė 11,4 milijardo JAV dolerių, o 2030 m. turėtų pasiekti net 32 milijardus. Tyrimai patvirtina, kad edukacinius rimtuosius žaidimus naudojantys studentai įsimena didesnius kiekius informacijos, taip pat – plėtoja tokius įgūdžius kaip kritinis mąstymas, bendradarbiavimas, skaitmeninis raštingumas.

„Studentai, įsitraukę į rimtuosius žaidimus, gauna dvigubą naudą – mokymosi turinys tampa patrauklesnis, o pasiekimai – labiau apčiuopiami. Kitas privalumas – rimtąjį žaidimą galima žaisti, turint ir daugiau, ir mažiau pradinių žinių. Žaidimo variklis gali automatiškai parinkti kiekvienam studentui ar mokiniui tinkamą užduočių sudėtingumą arba pasiūlyti kelis sprendimo variantus, taip sudarydamas sąlygas mokytis individualiu tempu ir pasirinkti būtent tam besimokančiajam prasmingą mokymosi strategiją“, – pasakoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.

VDU Informatikos fakulteto docentė, Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyresnioji mokslo darbuotoja dr. Judita Kasperiūnienė

Mokymasis per patirtį – vertingas versle, inžinerijoje ir kitose srityse

Mokslininkė pažymi, kad kai kurie žaidimai, ypač taip vadinamos simuliacijos, leidžia eksperimentuoti su sudėtingomis sistemomis, mokytis per patirtį, kas ypač vertinga tokiose srityse kaip edukacija, verslas, inžinerija, medicina, technologijos. Pavyzdžiui, miestų planavimui skirtas žaidimas „SimCity Creator“ ar atrakcionų parko vadybos simuliacija „RollerCoaster Tycoon 3“ moko ne tik teorijos, bet leidžia praktikoje prisiliesti prie verslo, ugdo problemų sprendimo ir sisteminį mąstymą. „Minecraft for Education“ – atvira kūrybos erdvė, leidžianti laisvai tyrinėti ir kurti didžiulius pasaulius, gerina mokinių kūrybiškumo testų rezultatus. Pastarasis žaidimas itin populiarus – jį naudoja daugiau nei 40 tūkst. švietimo įstaigų 140 pasaulio valstybių.

„Geras žaidimas žaidėją įtraukia taip, kad šis nė nepastebi, jog žaisdamas mokosi. Tą patį patvirtina ir tyrimai. Mokslininkai nustatė, kad rimtieji žaidimai didina vaikų skaitymo, žodyno bei gamtos mokslų pasiekimus. Šis poveikis nedidelis, bet patikimai teigiamas, ypač kai žaidimą papildo mokytojo paaiškinimai ar papildomos užduotys. Pavyzdžiui, matematikos mokymesi net komerciniai „smegenų mankštos“ žaidimai klasėje pagreitina skaičiavimo įgūdžius ir kelia mokinių motyvaciją, lyginant su tradicinėmis pratybomis“, – pažymi VDU Informatikos fakulteto docentė.

Lavina dėmesio valdymą, sprendimų priėmimą, gebėjimą planuoti

Pasak doc. dr. J. Kasperiūnienės, žaidimai veikia ne tik akademinius rezultatus. Ilgalaikis mokymasis, integruojant rimtuosius žaidimus, lavina dėmesio valdymą, darbinę atmintį ir sprendimų priėmimą. Tyrimai rodo, kad žaidėjai geriau atlieka užduotis, kuriose reikia greitai perorientuoti dėmesį ar prisiminti erdvinę informaciją, o tokie kognityviniai „raumenys“ yra tiesiogiai susiję su sėkme skaitymo ir matematikos srityse.

Mokslininkė pabrėžia, kad ne mažiau svarbios ir socialinės bei kultūrinės kompetencijos. Rimtuosiuose verslo ar kultūrinės komunikacijos žaidimuose dalyviai mokosi dirbti komandoje, derinti skirtingas perspektyvas ir efektyviau bendrauti. Tyrimai patvirtina, kad jų dėka reikšmingai auga kultūrinės komunikacijos bei bendradarbiavimo įgūdžiai.

„Žaidimuose, kuriuose integruotos mąstymo balsu strategijos (angl. thinking aloud), lavinama metakognicija – gebėjimas planuoti bei vertinti savo mokymosi procesą, o tai vėliau padeda savarankiškai mokytis bei studijuoti. Rimtajame žaidime patirta sėkmė, pozityvus atsakas ir nuolatinis grįžtamasis ryšys kuria teigiamą nuotaiką ir palaiko įsitraukimą. Tyrimai rodo, kad tokie teigiami jausmai koreliuoja su geresniais kognityviniais rezultatais bei didesniu pasitenkinimu pačiu mokymosi ar studijų procesu“, – apibendrina ekspertė.

Projekto „EduGame“ dalyviai

Tarp ambicingų tikslų – įtraukti rimtuosius žaidimus į mokytojų rengimo programas

Siekiant skatinti rimtųjų žaidimų naudojimą švietime, Vytauto Didžiojo universitetas (VDU) kartu su akademiniais partneriais iš aštuonių Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos bei Tuniso universitetų vykdo „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“. Projekto tikslas – rengti aukštos kvalifikacijos socialinių, humanitarinių ir IT mokslų mokytojus, mokyti juos naudoti šiuolaikines edukacines inovacijas, rimtuosius žaidimus bei žaidybinimą.

„Projektas yra išskirtinis, nes žaidybinimas ir žaidimais grįstas mokymas universitetinėse studijose dar nėra populiarus – mes vieni iš pirmųjų sėkmingai atnaujiname universitetinių studijų programas ne tik savo, bet ir užsienio universitetuose“, – pažymi doc. dr. J. Kasperiūnienė, paaiškindama, kad tokias atnaujintas studijas baigę absolventai, pedagogai gebės taikyti inovatyvius ir žaidimais grįstus mokymosi metodus.

„EduGame“ užsibrėžė ambicingus tikslus – siekiama modernizuoti projekto partnerių šalių mokytojų rengimo programas, į jas įtraukiant rimtuosius žaidimus ir žaidimais grįstą mokymąsi, parengti aukštos kokybės mokymosi medžiagą ir įrengti „EduGame“ laboratorijas, remiantis novatoriškais pedagoginiais metodais ir pažangiomis švietimo technologijomis. Taip pat tobulinamos dėstytojų kompetencijos mokymo procese taikyti žaidybinimą ir rimtuosius žaidimus, skatinamas pedagogų ir IKT specialistų bendradarbiavimas.

Kai kuriose iš projekte dalyvaujančių institucijų jau veikia įrengtos „EduGame“ žaidimų laboratorijos. Devyniuose partneriniuose universitetuose modernizuojamos jų studijų programos, rengiama metodinė medžiaga ir rekomendacijos, kaip naudoti šiuolaikines edukacines skaitmenines technologijas ir dirbtinį intelektą aukštajame moksle.

Būtina derinti įprastą mokymą su inovacijomis

Doc. dr. J. Kasperiūnienė akcentuoja, kad vienas didžiausių aukštojo mokslo iššūkių šiandien – efektyvus tradicinių mokymo metodų derinimas su inovatyviomis technologinėmis priemonėmis. Įprastos paskaitos, seminarai ir diskusijos išlieka vertingi būdai perduoti žinias, tačiau siekiant didesnio įsitraukimo ir efektyvumo būtina pasitelkti tokius modernius metodus kaip žaidybinimas ir rimtieji žaidimai.

„Technologijos turėtų būti naudojamos ne kaip savitikslis elementas, bet kaip priemonė, papildanti pedagoginius sprendimus – jos leidžia individualizuoti mokymą, skatinti aktyvų dalyvavimą, taikyti mokymosi analitiką. Hibridinės mokymo(si) aplinkos, kuriose darniai integruojami klasikiniai ir šiuolaikiniai metodai, sudaro sąlygas lankstesniam, įtraukiam ir labiau motyvuojančiam studijų procesui. Tam būtinas ir nuolatinis dėstytojų profesinis tobulėjimas“, – komentuoja ji, paaiškindama, jog „EduGame“ projekto pradžioje buvo surengti mokymai dėstytojams apie technologijų įveiklinimą mokyme.

VDU Informatikos fakulteto mokslininkės teigimu, dirbtinio intelekto (DI) ir kitų šiuolaikinių technologijų vaidmuo švietime tampa vis aktualesnis. Generatyvinis DI, rimtieji žaidimai ir žaidybinimas ne tik atveria galimybes kurti personalizuotas, motyvuojančias ir įtraukias mokymosi aplinkas, bet ir padeda spręsti įvairovės, prieinamumo bei socialinės įtraukties klausimus.

Mokymasis – nesibaigianti kelionė

Tačiau mokytojams ir dėstytojams vis dar kyla iššūkių – nuo technologinio pasirengimo, etinių dilemų iki sunkumų integruojant inovacijas į turimus mokymo planus. Projektas „EduGame“ siūlo praktinius sprendimus: dirbtuves, kuriose mokomasi generuoti mokomąjį turinį pasitelkiant DI, kurti sužaidybintas užduotis, formuluoti efektyvias užklausas DI bei dirbti tarpdisciplininėse komandose. Taip stiprinamos pedagogų ir dėstytojų kompetencijos, leidžiančios jiems ne tik naudotis technologijomis, bet ir suvokti jų reikšmę šiuolaikiniame švietime.

„Mokymasis yra nesibaigianti kelionė, kurioje anksčiau vadinti tradiciniais ir technologijomis grįsti ugdymo metodai susilieja, kad padėtų mokiniams ar studentams ne tik įsisavinti žinias, bet ir pasiruošti realaus pasaulio iššūkiams. Nesvarbu, ar tai žaidybinimas, rimtieji žaidimai, žaidimais grįstas mokymas, ar kiti „EdTech“ sprendimai, svarbiausia yra dėstytojo gebėjimas įtraukti, įkvėpti ir ugdyti studentų smalsumą bei norą mokytis. Projekte diegiame nuostatas, jog skaitmeninės technologijos – tik mokymo įrankiai bei priemonės, tačiau tikrasis pokytis vyksta per žmogišką ryšį ir kūrybingą ugdymo procesą, kurio metu, žinoma, naudojami inovatyvūs technologiniai sprendimai“, – reziumuoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.

2023–2026 m. VDU kartu su partneriais iš aštuonių pasaulio universitetų (Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos, Tuniso) įgyvendina „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“ (pilnas projekto pavadinimas – „Kūrybiškumą ir socialinę įtrauktį skatinantys rimtieji žaidimai mokytojų rengimo srityje“, Nr. 101128757).

Sveikiname Mantą Vaškevičių apgynus mokslų daktaro disertaciją!

VDU Informatikos fakulteto bendruomenė sveikina ir didžiuojasi savo kolega Mantu Vaškevičiumi – 2025 m. rugsėjo 15 d. sėkmingai apgynusiu daktaro disertaciją „Naujų cheminių junginių cheminės sintezės instrukcijų generavimo metodai“.

Disertacijos gynimo tarybos sudėtis:

  • prof. dr. Minija Tamošiūnaitė – tarybos pirmininkė (Vytauto Didžiojo universitetas, gamtos mokslai, informatika N 009),
  • prof. habil. dr. Antanas Čenys (Vilnius Tech, gamtos mokslai, informatika N 009),
  • doc. dr. Linas Petkevičius (Vilniaus universitetas, gamtos mokslai, informatika N 009),
  • doc. dr. Tomas Kulvičius (Getingeno universiteto medicinos centras (Vokietija), gamtos mokslai, informatika N 009),
  • vyr. m. d. dr. Viktorija Andrulevičienė (Kauno technologijos universitetas, technologijos mokslai, chemijos inžinerija T005).

Su daktaro disertacija galima susipažinti: Nacionalinėje Martyno Mažvydo, Kauno technologijos universiteto, Vilniaus Gedimino technikos, ir Vytauto Didžiojo universiteto bibliotekose.

Džiaugiamės! Tegu šis etapas atveria dar daugiau galimybių akademiniams atradimams.

Manto Vaškevičiaus daktaro disertacijos gynimas

2025 m. rugsėjo 15 d. 10.00 val. Vytauto Didžiojo universiteto Informatikos fakulteto 162 a. (III rūmai, Universiteto g. 10, 53361 Akademija, Kauno r.) bus ginama MANTO VAŠKEVIČIAUS daktaro disertacija tema: „NAUJŲ CHEMINIŲ JUNGINIŲ CHEMINĖS SINTEZĖS INSTRUKCIJŲ GENERAVIMO METODAI“ (gamtos mokslai, informatika N 009).

Daugiau informacijos

Lietuvos šaulių sąjungos hakatonas „Ugninis skydas: misija DI 2025“ kviečia kurti gynybos technologijas

Lietuvos šaulių sąjungos hakatonas „Ugninis skydas: misija DI 2025“ kviečia kurti gynybos technologijas  

Spalio 10-12 d. kviečiame technologijų entuziastus ir profesionalus į intensyvų šaulių sąjungos hakatoną „Ugninis skydas: misija DI 2025“. Šiemet ypatingas dėmesys skiriamas dirbtinio intelekto taikymui mūšio lauke, kūrėjai spręsti gynybos, kibenetinio saugumo ir kosmoso technologijų iššūkius.  

Hakatonas suburs įvairių sričių ekspertus: nuo technologijų kūrėjų ir inžinierių iki analitikų, gynybos ekspertų ir studentų. Dalyviai ne tik prisidės prie realių saugumo iššūkių sprendimo, bet ir turės galimybę kurti prototipus bei dirbti kartu su mentoriais ir industrijos ekspertais. Tai bus puiki proga pasinerti į greitą technologijų kūrimo procesą, užmegzti vertingus kontaktus ir įgyti žinių, kurios gali padėti toliau vystant savo inovacijas. 

➡️Hakatonas skirtas visiems, kurie nori prisidėti prie saugesnės Lietuvos kūrimo, o dalyvavimas jame – nemokamas, tačiau vietų skaičius ribotas. Hakatonas vyks Kaune. 

Registracija: https://sauliuhakatonas.lt/ iki 09.20 d.

Organizatoriai: Lietuvos šaulių sąjunga, Tech-Park Kaunas ir partneriai.   

Kviečiame sekti reginio naujienas, būsimą programą ir aktualią informaciją Facebook renginyje.