Kvietimas į Informatikos fakulteto alumnų susitikimą

Mieli Informatikos fakulteto absolventai,

Kviečiame Jus į Informatikos fakulteto alumnų susitikimą, kuris vyks 2025 m. lapkričio 15 dieną, nuo 11 val.!

VDU Informatikos fakulteto adresas: Universiteto g. 10, Akademija (III rūmai) Kauno raj.

Tai puiki proga vėl susitikti su savo kursiokais, dalintis istorijomis, prisiminimais ir sužinoti, kaip universiteto bendruomenė toliau auga ir keičiasi. Mes paruošėme įdomią ir jaukią programą, kuri ne tik leis prisiminti studijų metus, bet ir suteiks galimybę susipažinti su fakulteto erdvėmis!

Renginio programa:

  • 11:00 – VDU IF Alumni klubo prezidento Tado Kaselio sveikinimo žodis
  • 11:15 – Kvantinė komunikacija Europoje ir Lietuvoje. Pranešėjas IF absolventas Vitalijus Mačerauskas
  • 12:00 – Kavos pertraukėlė jaukiam bendravimui
  • 12:30 – Ekskursijos po fakultetą ir laikas su kursiokais

Kadangi mums svarbus kiekvienas Jūsų, dėkojame jau užsiregistravusiems bei prašome užsiregistruoti iki lapkričio 10 dienos. 

Registracijos forma

Jei turite klausimų, pasiūlymų ar reikia daugiau informacijos, drąsiai rašykite mums adresu: if@vdu.lt.

Nepraleiskite šio ypatingo susitikimo! Mes laukiame Jūsų ir nekantraujame vėl Jus pamatyti, pasikalbėti ir kartu praleisti jaukų laiką.

Taip pat kviečiame dalyvauti lapkričio 14 d. VDU absolventų dienos renginiuose. Daugiau informacijos: https://www.vdu.lt/lt/jungtys/

Iki susitikimo!

MIT mokslininkė dr. Una-May O’Reilly: dirbtinis intelektas gali padėti spręsti milžiniškus šiandienos iššūkius

„Ar kada naudojotės dirbtinio intelekto sistema, pavyzdžiui, didžiuoju kalbos modeliu? Argi ji neįtikina jūsų, kad ji labai protinga arba jus netgi mėgsta? Atrodo, lyg ji turėtų emocijas ir pažiūras. Manau, tai yra vienas iš iššūkių: pokalbių robotai yra sužmoginami, nors iš tiesų jie yra tik mašinos“, – sako dr. Una-May O’Reilly, Masačusetso technologijos instituto (MIT) Informatikos ir dirbtinio intelekto laboratorijos (CSAIL) mokslininkė.

Šį spalį kartu su kitais MIT ir Lietuvos mokslininkais dr. U. O’Reilly skaitė pranešimą konferencijoje „Human and More-Than-Human Futures: Innovating Technologies for Coexistence“ („Žmogiškos ir daugiau nei žmogiškos ateitys: technologinės inovacijos bendrabūviui kurti“), kuri vyko Vilniuje ir Kaune. Konferencija tyrinėjo inovacijų transformacijas ir būdus kurti geresnę ateitį.

Dr. U. O’Reilly yra dirbtinio priešiško intelekto ir kibernetinio saugumo ekspertė. MIT CSAIL laboratorijoje ji vadovauja grupei „AnyScale Learning For All“ (ALFA), kurios užduotis – atkurti dirbtinį priešišką intelektą naudojant kompiuterius. Kitaip tariant, ji taiko žinias apie priešišką elgesį kuriant kompiuterines programas, kurios veikia kaip užpuolikai ir gynėjai: tai leidžia tinklų ir įrenginių saugumo ekspertams atpažinti ir pataisyti savo sistemų silpnąsias vietas, kol jomis nepasinaudojo hakeriai ar kiti piktavaliai veikėjai.

Pokalbyje su mokslininke – apie jos novatorišką darbą, dirbtinio intelekto ateitį, generatyvinį DI, tokį kaip „ChatGPT“, ir įgūdžius, reikalingus norintiems dirbti DI ir kibernetinio saugumo srityje.

Kas yra dirbtinis priešiškas intelektas?

Yra daugybė situacijų, kai atsiduriame priešiškoje aplinkoje, kur viena pusė puola, o kita – ginasi. Būdama informatikė, kuri taip pat tyrinėja dirbtinį intelektą, domiuosi, kaip mes pritaikome savo pažintinius gebėjimus tam, kad mūsų priešiškas elgesys būtų sumanus. Siekiu tiksliai atkurti tą priešišką elgseną ir sumanumą mašinose, kompiuteriuose. Taip gaunamas dirbtinis priešiškas intelektas.

Ko siekia ir kuo užsiima Jūsų vadovaujama ALFA grupė MIT Informatikos ir dirbtinio intelekto laboratorijoje (CSAIL)?

Vienas iš mūsų tikslų yra atkartoti priešišką intelektą pasitelkiant kompiuterius: tyrinėjame įvairias priešiškas aplinkas ir ieškome būdų joms pritaikyti dirbtinį intelektą. Kaip kompiuterijos mokslininkė, būtent dėl to aš kasdien ir keliuosi, išties noriu atkurti dalykus, kuriuos matome gamtoje.

Kalbant konkrečiai apie kibernetinį saugumą, mes ieškome būdų pritaikyti DI kuriant geresnę apsaugą prieš užpuolikus ir užkertant kelią sutrikdymams, vagystėms ar kitai žalai. Kartais geriau giniesi tada, kai iš tiesų įsigilini, ką gali padaryti puolantieji – kad galėtum numatyti, kas bus, ir užbėgti tam už akių. Tad, mąstydami kaip užpuolikai ar kenkėjai, taip pat nagrinėjame, kaip vykdyti raudonųjų komandų (angl. red team) pratybas, kurių metu simuliuojamos kibernetinių sistemų atakos, ir kaip jas testuoti nepalankiausiomis sąlygomis (angl. stress test).

Ką manote apie šiandieninio DI, ypač generatyvinio, tokio kaip „ChatGPT“, saugumą?

Manau, kad saugumas yra esminis klausimas ir iššūkis, kalbant apie kai kuriuos naujausius generatyvinius DI. Egzistuoja rizika, kad jie priims sprendimą dideliu greičiu be žmogaus priežiūros. O jei tas sprendimas yra gyvybiškai svarbus kokio nors žmogaus ar sistemos saugumui, tuomet rizikuojame, kad jie kažkam pakenks padarydami klaidą. Tokia yra šiandieninė kalbos modelių saugumo bendra situacija. Mes juos nuolat naudojame, tačiau jei jų kruopščiai netikrinsime arba jei suteiksime jiems per didelę atsakomybę, tada rizikuosime, kad jie pasielgs nesaugiai.

Kokie yra didžiausi mitai arba klaidingi įsitikinimai apie DI saugumą?

Na, ar kada naudojotės dirbtinio intelekto sistema, pavyzdžiui, didžiuoju kalbos modeliu? Argi ji neįtikina jūsų, kad ji labai protinga arba jus netgi mėgsta? Atrodo, lyg ji turėtų emocijas ir pažiūras. Manau, tai yra vienas iš iššūkių: pokalbių robotai yra sužmoginami, nors iš tiesų jie yra tik mašinos. Mes juos vadiname tikimybinėmis papūgomis: tam tikra prasme, jie yra tik statistiniai pranašautojai, kurie žvelgia į ateitį remdamiesi dideliais informacijos kiekiais apie tai, kas nutiko praeityje. Jie neturi gilaus supratimo, tačiau sudaro įspūdį, kad turi. Rizika yra ir tada, kai paaugliai bendrauja su pokalbių robotais vietoje savo draugų, ir tada, kai pasitikime mašinos priimtu sprendimu. Žinai, kad reiktų jos atsakymą patikrinti, tačiau netikrini, nes pasitikėti yra žmogaus prigimtis, arba tiesiog skubi ir neturi tam laiko.

Galbūt yra subtilesnių, mažiau žinomų pavojų ir grėsmių, kurias kelia DI?

Žmonės, keliantys grėsmę mūsų kibernetinėms sistemoms, taiko DI tam, kad padidintų savo produktyvumą, vykdytų greitesnes ir dažnesnes atakas, galbūt lengviau prisitaikytų, nes DI gali padėti jiems rengiant strategijas ir taisykles.

Dar viena subtilybė slypi tame, kad didieji kalbos modeliai pasižymi vidiniu šališkumu: jie teikia pirmenybę patirtims, išreikštoms duomenyse, kurie buvo naudojami juos apmokant. Jei to šališkumo nežinote, negalite suprasti konteksto, kuriame tas modelis pateikia jums savo atsakymus. Pradžioje, galėjome „ChatGPT“ užduoti klausimą su keturiais atsakymo variantais ir jis pasirinkdavo C. Ne todėl, kad tas variantas buvo teisingas, bet todėl, kad testuose C atsakymas buvo dažniau teisingas už kitus. Dabar jau yra atlikta daug darbo, siekiant panaikinti šį šališkumą. Tai šių laikų iššūkis, kurį labai aktyviai sprendžia visų modelių kūrėjai.

Jūsų veikla susijusi su kibernetiniu saugumu. Kokias naujas grėsmes galite išskirti, kurių turėtume ypač saugotis internete?

Didelę grėsmę kelia netikri vaizdai ir vaizdo įrašai, naudojami taip vadinamoje socialinėje inžinerijoje. Manau, kad kenkėjams bus lengviau kurti tikroviškai atrodančias apgavystes, kurios įtikina jus atiduoti savo slaptažodį arba suteikti prieigą prie kažko, ko kitiems pasiekti nederėtų. Naujoji grėsmė yra ne tik apgaulės kokybė, bet ir kaip greitai jie gali reaguoti bei labai įtikinančiai klaidinti.

Kokie įgūdžiai, Jūsų manymu, yra svarbiausi tiems, kurie norėtų dirbti DI arba kibernetinio saugumo srityje?

Kibernetinis saugumas ir DI reikalauja matematikos ir informatikos žinių, tačiau šiose srityse taip pat veikia daugiadisciplininės komandos, kurios tyrinėja DI psichologiją, DI sprendimų priėmimo etiką ir teisines pasekmes. Nemanau, kad norint dabar dirbti su DI būtinas informatikos ar inžinerijos išsilavinimas: galima ženkliai prisidėti ir žvelgiant iš įvairių kitų mokslų perspektyvos.

Ką manote apie dirbtinio intelekto ateitį? Kaip mes jį naudosime po dešimties ar dar daugiau metų?

Kai mąstau optimistiškai, matau, kad DI turi potencialo pakeisti pasaulį labai teigiama prasme. Jis gali padėti mums vykdyti mokslinę veiklą gerokai greičiau, atrasti naujus dalykus pasitelkiant matematiką, spręsti kai kuriuos milžiniškus šiandieninio pasaulio iššūkius. Nėra jokios abejonės, kad DI yra vertingas kalbant apie produktyvumą ir inovacijas.

Jis taip pat suteikia prieinamumą: norint naudoti šiandieninį DI, tau nereikia daug techninių žinių, gali vartoti savo natūralią kalbą. Tiesiog neįtikėtina: tu gali bendrauti su kompiuterine sistema naudodamas savo gimtąją kalbą ir ji tave supras. Prieš atsirandant generatyviniam DI, tą daryti sekėsi sunkiau. Taip padidinome prieinamumą prie išties produktyvios technologijos, tad, kalbant apie jos taikymą sprendžiant problemas, esu nusiteikusi labai optimistiškai.

Tuo pat metu esu ir kiek atsargesnė, nes žinau, kad tai labai galinga technologija, kuri tobulėja ir kinta labai greitai. Ji reikalauja ne tik mokslininkų ir inžinierių, tačiau visos visuomenės, skirtingų perspektyvų indėlio sprendžiant, kaip ją naudoti atsakingai. Turime būti sąmoningi ir kruopštūs, jei norime išnaudoti šią galimybę tinkamai.

Ar galite pasidalinti savo vykdomų tyrimų praktiniais pavyzdžiais, įdomiais atradimais ar kažkuo, kas neseniai nustebino?

Maždaug prieš dešimt metų pradėjome naudoti atvirojo kodo informaciją, kuri buvo labai silpnai susieta, buvo nepatogu ją naudoti: reikėjo atidaryti daug langų, naršyti pirmyn atgal. Tai buvo šaltiniai, apibūdinantys kenkėjišką elgseną: prieš mus nukreiptą taktiką, metodus, puolimo modelius ir strategijas, netgi mūsų sistemų silpnąsias vietas. Nutarėme problemos atsikratyti: surinkome visus tuos įrašus ir sukūrėme didelę schemą, kurioje kiekvienas įrašas buvo mazgas, o kiekviena nuoroda, kurią paspaudi, tapo sąsaja tarp jų. Tai leido mums turėti visą informaciją vienoje vietoje.

Žinojome, kad tai padės mums mąstyti ne tik apie tai, kas nutinka, kai kažkas užpuola. Atakos metu matai tik tai, kas vyksta tavo kompiuteryje, nematai užpuolikų planų, kokią taktiką jie taikė arba kokias silpnybes išnaudojo. Tikėjomės, kad tą padaryti pavyks suvedus tą informaciją į schemą, sujungus skirtingus komponentus.

Visai neseniai mums pavyko susieti tos schemos duomenų bazę su kalbos modeliu: staiga mes turėjome galimybę kalbėti su ja angliškai ir ji galėjo mums atsakyti. Tai išties įdomu. Gali pasakyti „Štai ko mums reikia“ ir gauti suformuotą užklausą raštu. Be to, galime naudoti kalbos modelį informacijos tyrinėjimui, paprašyti, kad ją vizualizuotų, interpretuotų. Šio naudingo DI įrankio dėka, mūsų rankose atsidūrė milžiniškas duomenų kiekis. Labai džiaugiuosi, kad prieš dešimt metų įdėtas laikas ir darbas atsipirko ir virto apčiuopiamais rezultatais.

Konferenciją „Žmogiškos ir daugiau nei žmogiškos ateitys: technologinės inovacijos bendrabūviui kurti“ organizavo Lietuvos konsorciumas, ją rėmė Lietuvos mokslo taryba ir „Northway Biotech“.

Lietuvos konsorciumo, bendradarbiaujančio su MIT, nariai: koordinatorius – Vytauto Didžiojo universitetas, Kauno technologijos universitetas, Klaipėdos universitetas, Vilniaus universitetas, Vilniaus Gedimino technikos universitetas, Vilniaus dailės akademija, Lietuvos agrarinių ir miškų mokslų centras, Lietuvos energetikos institutas, AB „Ignitis grupė“, LTG grupė, UAB „Euromonitor International – Eastern Europe“ ir UAB „Novian“.

Informatikos fakulteto atstovai išrinkti į VDU Tarybą ir Senatą

Vytauto Didžiojo universiteto Informatikos fakulteto bendruomenė sveikina savo atstovus, kuriems patikėtos svarbios universiteto valdymo pareigos.

Profesorė dr. Daiva Vitkutė-Adžgauskienė išrinkta į VDU Tarybą.

Docentė dr. Sigita Urbonienė išrinkta į VDU Senato 2025–2030 metų kadencijos narius.

Informatikos fakulteto absolventas Paulius Ratė išrinktas į VDU Senato 2025–2030 metų kadencijos narius.

Sveikiname ir linkime sėkmingų darbų!

Helovino žaidimų vakaras #VDUIF

Sakoma, kad kadaise fakultete dėstė profesorius *M*, turėjęs keistą aistrą stalo žaidimams. Jis tikėjo, kad žaisdamas gali pažinti žmogų geriau nei per visą savo gyvenimą, todėl paskutiniais savo darbo metais pasišventė sukurti septynis žaidimus, galinčius atskleisti tikrąją žmogaus prigimtį: vienas matavo žmogaus kantrybę, antras – melą, kiti – kaltę, baimę, pavydą ir atlaidumą, o septintasis turėjo parodyti, kas žmogus yra be viso to.
Vieną spalio 30-osios vakarą, prieš pat Heloviną, profesorius sukvietė savo studentus į eksperimentą, kuriame pirmą kartą turėjo būti išbandyti visi šie žaidimai. Viskas, regis, ėjo pagal planą, tačiau po tos nakties niekas nebematė nei studentų, nei profesoriaus. Kas nutiko – nežinoma, tačiau aišku tik tiek, kad juos ištiko kažkas siaubingo.
Nuo tada kiekvienais metais, Helovino išvakarėse, Informatikos fakultete kažkas pasikeičia: oras tampa tirštas, šviesos ima mirgėti, ir atrodo, kad koridoriais vėl slenka eksperimento šešėlis.

Sako, kad jis vis dar tęsiasi.

Tik klausimas – ar tu išdrįsi tapti jo dalimi?

KADA IR KUR?

  • Spalio 30 d., 17:00;
  • VDU Informatikos fakulteto (Universiteto g. 10, Akademija, Kauno raj.) fojė, esanti šalia amfiteatrinių auditorijų.

PROFESORIAUS *M* reikalavimai:

  • Į RENGINĮ UŽSIREGISTRUOK iki spalio 27 d. – tai padės užtikrinti, kad užkandžių ir gėrimų būtų užtektinai!
  • Atsinešk savo žaidimą (ne reikalavimas, bet profesorius *M* tikrai įvertins tavo pasiruošimą!)

Registracijos forma: https://forms.gle/UNWgbVnaudE933Ei8

 

Renginio metu bus fotografuojama ir/ar filmuojama, todėl informuojame, kad Jūs galite būti matomi renginio nuotraukose ar vaizdo įrašuose, kurie gali būti paskelbti įvairiose medijos priemonėse.


Rengino rėmėjas – Adroiti Technologies

 

Kompetencijų centras „Forest 4.0“ kviečia į antrąjį vebinarą iš ciklo „Išmanieji sprendimai miškams“!

Kompetencijų centras „Forest 4.0“ kviečia į antrąjį vebinarą iš ciklo „Išmanieji sprendimai miškams“!

Lietuvos miškai susiduria su vis didėjančiais iššūkiais – klimato kaita, biologinės įvairovės nykimu ir tvaraus išteklių naudojimo poreikiu. Norint efektyviai spręsti šiuos klausimus, būtini drąsūs, inovatyvūs ir skaitmeninėmis technologijomis paremti sprendimai.

Todėl kompetencijų centras „Forest 4.0“ (#CoE) inicijuoja nemokamą internetinių seminarų ciklą „Išmanieji sprendimai miškams“, suburiantį politikos formuotojus, miškininkus, tyrėjus, įmonių atstovus ir visus, kuriems rūpi miškų ateitis.

Antrasis vebinaras – atvira diskusija apie skaitmenizacijos perspektyvas miškininkystėje. Kartu ieškosime atsakymų, kaip skaitmeninimas keičia miškų sektorių, kokie iššūkiai kyla praktikoje ir kokių proveržių galime tikėtis artimiausioje ateityje.

Data: 2025 m. spalio 17 d.
Laikas: 13:00–15:00 val.
Dalyvavimas nemokamas (būtina registracija): https://lnkd.in/ey47xq_4
Renginio kalba: lietuvių

Diskusijoje dalyvaus pagrindinių Lietuvos miškininkystės sektoriaus institucijų atstovai – Valstybinės miškų tarnybos, VĮ Valstybinių miškų urėdijos, Lietuvos miško ir žemės savininkų asociacijos, Lietuvos agrarinių ir miškų mokslų centro, Vytauto Didžiojo universiteto ir VšĮ „Forest 4.0“.

Nepavyko sudalyvauti pirmajame vebinare? Skaidres ir įrašą galite rasti čia: https://lnkd.in/ePgcVXDx

Informatikos fakulteto tarybos posėdis

2025 m. spalio mėn. 10 d. 10 val. kviečiamas atviras Informatikos fakulteto tarybos posėdis.

Darbotvarkė:

  1. Senato nario nuo Informatikos fakulteto rinkimai
  2. Informatikos fakulteto katedrų vedėjų rinkimai
  3. Vizituojančio profesoriaus statuso suteikimas
  4. Einamieji klausimai

Posėdis vyks Universiteto g. 10, 154 a. 


Tą pačią dieną, 2025 m. spalio 10 d. 11:30–12:30 val., vyks posėdis dėl Senato nario rinkimo jungtinėje padalinių grupėje (nuotoliniu būdu).

Darbotvarkė:

  1. Absolvento ar kitose institucijose dirbančio mokslininko rinkimas į Senatą nuo Fizinių mokslų, scenos ir ekrano menų jungtinės padalinių grupės.

Jungtinė padalinių grupė

Fiziniai mokslai, scenos ir ekrano menai:

  • Informatikos fakultetas;

  • Gamtos mokslų fakultetas;

  • Gamtos ir tech. mokslų tyr. institutas;

  • Botanikos sodas;

  • Muzikos akademija.

VDU Labturas: atrask skaitmenizacijos galimybes verslui

Vytauto Didžiojo universitetas (VDU) kviečia verslo ir viešojo sektoriaus atstovus į pažintinį renginį: „VDU labturas: atrask skaitmenizacijos galimybes verslui“. Jo metu universiteto svečiai turės galimybę susipažinti su mūsų Informatikos fakultetu ir jame dirbančiais mokslininkais bei padiskutuoti apie mokslo ir verslo bendradarbiavimą, VDU kuriamas inovacijas, atliekamus tyrimus, vykdomus projektus, finansavimo pritraukimą ir kitas paslaugas verslui bei viešajam sektoriui.

Pažintinio turo metu bus aptartas verslo ir mokslo bendradarbiavimas tokiose tematikose kaip:

  • Dirbtinis intelektas;
  • Virtuali aplinka ir papildyta realybė;
  • Didieji duomenys;
  • Kalbos technologijos;
  • Sistemų modeliavimas;
  • Skaitmenizacija.

Prie puodelio kavos renginio dalyviai galės su VDU mokslininkais ir technologijų perdavimo specialistais aptarti idėjų įgyvendinimą ir bendrus projektus.

Data: 2025 m. spalio 15 d. (trečiadienis)
Laikas: 13.00 – 14.30 val.
Vieta: Universiteto g. 10, Akademija, Kauno r.

Registracija (būtina, vietų kiekis ribotas): REGISTRUOTIS

Rimtieji žaidimai – efektyvus būdas mokytis ir įgyti naudingų įgūdžių

„Tiek Lietuvoje, tiek užsienyje dėstytojai ir mokytojai vis dar nepakankamai dažnai naudoja edukacinius rimtuosius žaidimus – labai efektyvų būdą stiprinti moksleivių ar studentų žinias ir motyvuoti mokytis. Ne vienas mokslinis tyrimas patvirtina, kad rimtieji žaidimai ne tik kelia teigiamas emocijas, bet ir gerina mokymosi rezultatus – padeda geriau įsisavinti ir ilgiau išlaikyti faktines žinias  ir praktinius gebėjimus“, – sako Vytauto Didžiojo universiteto (VDU) Informatikos fakulteto docentė, Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyresnioji mokslo darbuotoja dr. Judita Kasperiūnienė, tarptautinio projekto „Kūrybiškumą ir socialinę įtrauktį skatinantys rimtieji žaidimai mokytojų rengimo srityje“ (EduGame) vadovė.

Mokslininkės teigimu, rimtieji žaidimai yra skirti ne pramogai, o tam tikram rimtam tikslui –įgyti teorinių žinių ar praktinių gebėjimų, stiprinti sveikatą, lavinti socialinius įgūdžius, rinkti mokslinius duomenis. Nors toks žaidimas pateiktas patraukliai, žaismingai, tačiau, priešingai nei pramoginė veikla, jis veikia kaip mokomoji priemonė, kuri nėra skirta vien smagiam laiko praleidimui.

Rimtųjų žaidimų rinka sparčiai auga – 2024-aisiais jos vertė siekė 11,4 milijardo JAV dolerių, o 2030 m. turėtų pasiekti net 32 milijardus. Tyrimai patvirtina, kad edukacinius rimtuosius žaidimus naudojantys studentai įsimena didesnius kiekius informacijos, taip pat – plėtoja tokius įgūdžius kaip kritinis mąstymas, bendradarbiavimas, skaitmeninis raštingumas.

„Studentai, įsitraukę į rimtuosius žaidimus, gauna dvigubą naudą – mokymosi turinys tampa patrauklesnis, o pasiekimai – labiau apčiuopiami. Kitas privalumas – rimtąjį žaidimą galima žaisti, turint ir daugiau, ir mažiau pradinių žinių. Žaidimo variklis gali automatiškai parinkti kiekvienam studentui ar mokiniui tinkamą užduočių sudėtingumą arba pasiūlyti kelis sprendimo variantus, taip sudarydamas sąlygas mokytis individualiu tempu ir pasirinkti būtent tam besimokančiajam prasmingą mokymosi strategiją“, – pasakoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.

VDU Informatikos fakulteto docentė, Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyresnioji mokslo darbuotoja dr. Judita Kasperiūnienė

Mokymasis per patirtį – vertingas versle, inžinerijoje ir kitose srityse

Mokslininkė pažymi, kad kai kurie žaidimai, ypač taip vadinamos simuliacijos, leidžia eksperimentuoti su sudėtingomis sistemomis, mokytis per patirtį, kas ypač vertinga tokiose srityse kaip edukacija, verslas, inžinerija, medicina, technologijos. Pavyzdžiui, miestų planavimui skirtas žaidimas „SimCity Creator“ ar atrakcionų parko vadybos simuliacija „RollerCoaster Tycoon 3“ moko ne tik teorijos, bet leidžia praktikoje prisiliesti prie verslo, ugdo problemų sprendimo ir sisteminį mąstymą. „Minecraft for Education“ – atvira kūrybos erdvė, leidžianti laisvai tyrinėti ir kurti didžiulius pasaulius, gerina mokinių kūrybiškumo testų rezultatus. Pastarasis žaidimas itin populiarus – jį naudoja daugiau nei 40 tūkst. švietimo įstaigų 140 pasaulio valstybių.

„Geras žaidimas žaidėją įtraukia taip, kad šis nė nepastebi, jog žaisdamas mokosi. Tą patį patvirtina ir tyrimai. Mokslininkai nustatė, kad rimtieji žaidimai didina vaikų skaitymo, žodyno bei gamtos mokslų pasiekimus. Šis poveikis nedidelis, bet patikimai teigiamas, ypač kai žaidimą papildo mokytojo paaiškinimai ar papildomos užduotys. Pavyzdžiui, matematikos mokymesi net komerciniai „smegenų mankštos“ žaidimai klasėje pagreitina skaičiavimo įgūdžius ir kelia mokinių motyvaciją, lyginant su tradicinėmis pratybomis“, – pažymi VDU Informatikos fakulteto docentė.

Lavina dėmesio valdymą, sprendimų priėmimą, gebėjimą planuoti

Pasak doc. dr. J. Kasperiūnienės, žaidimai veikia ne tik akademinius rezultatus. Ilgalaikis mokymasis, integruojant rimtuosius žaidimus, lavina dėmesio valdymą, darbinę atmintį ir sprendimų priėmimą. Tyrimai rodo, kad žaidėjai geriau atlieka užduotis, kuriose reikia greitai perorientuoti dėmesį ar prisiminti erdvinę informaciją, o tokie kognityviniai „raumenys“ yra tiesiogiai susiję su sėkme skaitymo ir matematikos srityse.

Mokslininkė pabrėžia, kad ne mažiau svarbios ir socialinės bei kultūrinės kompetencijos. Rimtuosiuose verslo ar kultūrinės komunikacijos žaidimuose dalyviai mokosi dirbti komandoje, derinti skirtingas perspektyvas ir efektyviau bendrauti. Tyrimai patvirtina, kad jų dėka reikšmingai auga kultūrinės komunikacijos bei bendradarbiavimo įgūdžiai.

„Žaidimuose, kuriuose integruotos mąstymo balsu strategijos (angl. thinking aloud), lavinama metakognicija – gebėjimas planuoti bei vertinti savo mokymosi procesą, o tai vėliau padeda savarankiškai mokytis bei studijuoti. Rimtajame žaidime patirta sėkmė, pozityvus atsakas ir nuolatinis grįžtamasis ryšys kuria teigiamą nuotaiką ir palaiko įsitraukimą. Tyrimai rodo, kad tokie teigiami jausmai koreliuoja su geresniais kognityviniais rezultatais bei didesniu pasitenkinimu pačiu mokymosi ar studijų procesu“, – apibendrina ekspertė.

Projekto „EduGame“ dalyviai

Tarp ambicingų tikslų – įtraukti rimtuosius žaidimus į mokytojų rengimo programas

Siekiant skatinti rimtųjų žaidimų naudojimą švietime, Vytauto Didžiojo universitetas (VDU) kartu su akademiniais partneriais iš aštuonių Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos bei Tuniso universitetų vykdo „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“. Projekto tikslas – rengti aukštos kvalifikacijos socialinių, humanitarinių ir IT mokslų mokytojus, mokyti juos naudoti šiuolaikines edukacines inovacijas, rimtuosius žaidimus bei žaidybinimą.

„Projektas yra išskirtinis, nes žaidybinimas ir žaidimais grįstas mokymas universitetinėse studijose dar nėra populiarus – mes vieni iš pirmųjų sėkmingai atnaujiname universitetinių studijų programas ne tik savo, bet ir užsienio universitetuose“, – pažymi doc. dr. J. Kasperiūnienė, paaiškindama, kad tokias atnaujintas studijas baigę absolventai, pedagogai gebės taikyti inovatyvius ir žaidimais grįstus mokymosi metodus.

„EduGame“ užsibrėžė ambicingus tikslus – siekiama modernizuoti projekto partnerių šalių mokytojų rengimo programas, į jas įtraukiant rimtuosius žaidimus ir žaidimais grįstą mokymąsi, parengti aukštos kokybės mokymosi medžiagą ir įrengti „EduGame“ laboratorijas, remiantis novatoriškais pedagoginiais metodais ir pažangiomis švietimo technologijomis. Taip pat tobulinamos dėstytojų kompetencijos mokymo procese taikyti žaidybinimą ir rimtuosius žaidimus, skatinamas pedagogų ir IKT specialistų bendradarbiavimas.

Kai kuriose iš projekte dalyvaujančių institucijų jau veikia įrengtos „EduGame“ žaidimų laboratorijos. Devyniuose partneriniuose universitetuose modernizuojamos jų studijų programos, rengiama metodinė medžiaga ir rekomendacijos, kaip naudoti šiuolaikines edukacines skaitmenines technologijas ir dirbtinį intelektą aukštajame moksle.

Būtina derinti įprastą mokymą su inovacijomis

Doc. dr. J. Kasperiūnienė akcentuoja, kad vienas didžiausių aukštojo mokslo iššūkių šiandien – efektyvus tradicinių mokymo metodų derinimas su inovatyviomis technologinėmis priemonėmis. Įprastos paskaitos, seminarai ir diskusijos išlieka vertingi būdai perduoti žinias, tačiau siekiant didesnio įsitraukimo ir efektyvumo būtina pasitelkti tokius modernius metodus kaip žaidybinimas ir rimtieji žaidimai.

„Technologijos turėtų būti naudojamos ne kaip savitikslis elementas, bet kaip priemonė, papildanti pedagoginius sprendimus – jos leidžia individualizuoti mokymą, skatinti aktyvų dalyvavimą, taikyti mokymosi analitiką. Hibridinės mokymo(si) aplinkos, kuriose darniai integruojami klasikiniai ir šiuolaikiniai metodai, sudaro sąlygas lankstesniam, įtraukiam ir labiau motyvuojančiam studijų procesui. Tam būtinas ir nuolatinis dėstytojų profesinis tobulėjimas“, – komentuoja ji, paaiškindama, jog „EduGame“ projekto pradžioje buvo surengti mokymai dėstytojams apie technologijų įveiklinimą mokyme.

VDU Informatikos fakulteto mokslininkės teigimu, dirbtinio intelekto (DI) ir kitų šiuolaikinių technologijų vaidmuo švietime tampa vis aktualesnis. Generatyvinis DI, rimtieji žaidimai ir žaidybinimas ne tik atveria galimybes kurti personalizuotas, motyvuojančias ir įtraukias mokymosi aplinkas, bet ir padeda spręsti įvairovės, prieinamumo bei socialinės įtraukties klausimus.

Mokymasis – nesibaigianti kelionė

Tačiau mokytojams ir dėstytojams vis dar kyla iššūkių – nuo technologinio pasirengimo, etinių dilemų iki sunkumų integruojant inovacijas į turimus mokymo planus. Projektas „EduGame“ siūlo praktinius sprendimus: dirbtuves, kuriose mokomasi generuoti mokomąjį turinį pasitelkiant DI, kurti sužaidybintas užduotis, formuluoti efektyvias užklausas DI bei dirbti tarpdisciplininėse komandose. Taip stiprinamos pedagogų ir dėstytojų kompetencijos, leidžiančios jiems ne tik naudotis technologijomis, bet ir suvokti jų reikšmę šiuolaikiniame švietime.

„Mokymasis yra nesibaigianti kelionė, kurioje anksčiau vadinti tradiciniais ir technologijomis grįsti ugdymo metodai susilieja, kad padėtų mokiniams ar studentams ne tik įsisavinti žinias, bet ir pasiruošti realaus pasaulio iššūkiams. Nesvarbu, ar tai žaidybinimas, rimtieji žaidimai, žaidimais grįstas mokymas, ar kiti „EdTech“ sprendimai, svarbiausia yra dėstytojo gebėjimas įtraukti, įkvėpti ir ugdyti studentų smalsumą bei norą mokytis. Projekte diegiame nuostatas, jog skaitmeninės technologijos – tik mokymo įrankiai bei priemonės, tačiau tikrasis pokytis vyksta per žmogišką ryšį ir kūrybingą ugdymo procesą, kurio metu, žinoma, naudojami inovatyvūs technologiniai sprendimai“, – reziumuoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.

2023–2026 m. VDU kartu su partneriais iš aštuonių pasaulio universitetų (Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos, Tuniso) įgyvendina „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“ (pilnas projekto pavadinimas – „Kūrybiškumą ir socialinę įtrauktį skatinantys rimtieji žaidimai mokytojų rengimo srityje“, Nr. 101128757).

Manto Vaškevičiaus daktaro disertacijos gynimas

2025 m. rugsėjo 15 d. 10.00 val. Vytauto Didžiojo universiteto Informatikos fakulteto 162 a. (III rūmai, Universiteto g. 10, 53361 Akademija, Kauno r.) bus ginama MANTO VAŠKEVIČIAUS daktaro disertacija tema: „NAUJŲ CHEMINIŲ JUNGINIŲ CHEMINĖS SINTEZĖS INSTRUKCIJŲ GENERAVIMO METODAI“ (gamtos mokslai, informatika N 009).

Daugiau informacijos

Lietuvos šaulių sąjungos hakatonas „Ugninis skydas: misija DI 2025“ kviečia kurti gynybos technologijas

Lietuvos šaulių sąjungos hakatonas „Ugninis skydas: misija DI 2025“ kviečia kurti gynybos technologijas  

Spalio 10-12 d. kviečiame technologijų entuziastus ir profesionalus į intensyvų šaulių sąjungos hakatoną „Ugninis skydas: misija DI 2025“. Šiemet ypatingas dėmesys skiriamas dirbtinio intelekto taikymui mūšio lauke, kūrėjai spręsti gynybos, kibenetinio saugumo ir kosmoso technologijų iššūkius.  

Hakatonas suburs įvairių sričių ekspertus: nuo technologijų kūrėjų ir inžinierių iki analitikų, gynybos ekspertų ir studentų. Dalyviai ne tik prisidės prie realių saugumo iššūkių sprendimo, bet ir turės galimybę kurti prototipus bei dirbti kartu su mentoriais ir industrijos ekspertais. Tai bus puiki proga pasinerti į greitą technologijų kūrimo procesą, užmegzti vertingus kontaktus ir įgyti žinių, kurios gali padėti toliau vystant savo inovacijas. 

➡️Hakatonas skirtas visiems, kurie nori prisidėti prie saugesnės Lietuvos kūrimo, o dalyvavimas jame – nemokamas, tačiau vietų skaičius ribotas. Hakatonas vyks Kaune. 

Registracija: https://sauliuhakatonas.lt/ iki 09.20 d.

Organizatoriai: Lietuvos šaulių sąjunga, Tech-Park Kaunas ir partneriai.   

Kviečiame sekti reginio naujienas, būsimą programą ir aktualią informaciją Facebook renginyje.